orangeitems’s diary

クラウドではたらくエンジニアの日々の感想です。

「今本当に問題なのはゲハブログより企業型ゲーム攻略サイト 」を契機にGameWithを知る

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はてなブログのトップページに下記の記事が掲載されました。

arcadia11.hatenablog.com

 

”はてな”がこういう記事をトップにするということは、企業型ゲーム攻略サイトについて読書感想文を書きなさいという意味でもあると思い、この記事を読むうえで必要な知識を洗い出し、考察してみたいと思います。

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本文の要約

この記事の中身に関しては、詳細に記載されているので必要あれば原文に目を通していただきたいと思います。要約すると以下の点となります。

企業型ゲーム攻略サイトは、
・とにかく早くアップすることだけに注力しているため中身がない
・無断転載が多い
・ウソが多い

 

GameWithを知る

この記事の中で多く語られているGameWithという企業に興味を持ちました。もちろん他の会社にも指摘があるのでGameWithだけを問題にしたいわけではないです。まずは、ビジネスとして成り立っている理由を知りたいし、かつユーザーとWIN-WINになれていないわけで、このあたりの仕組みを知りたいと思いました。とにかく早くアップして中身がパクリが多くてウソも多ければ、なぜビジネスとして成り立っているのだろうかということです。

 

まず、GameWithのコーポレートサイトはこちら。

gamewith.co.jp

いきなり動画が流れ出すのでびっくりしましたがさすがに今っぽいデザインです。2013年に設立した若い企業ですが2016年にマザーズ上場。なんと六本木ヒルズにオフィスがあります。Greenにはリクルートページがあって、そこには従業員数が100人とあります。

株式会社 GameWithの採用/求人 | 転職サイトGreen(グリーン)

3年で上場して社員数も100人、森ビルの住人という、小説のような話だと思いました。ちなみにインフラエンジニアを募集していたので私にも募集資格があります。しないけど。

2017年5月期の決算資料を見ると、売上高16億弱、営業利益6.54億と、社員100名にしては売上高はそこまで高くありませんが、営業利益率が非常に高いです。冒頭の記事に書かれたような悪い評価を受けながらもここまでマネタイズしているというのは興味深いです。いたるところに「月間8.9億PV、4,000万UU超!」とあるので、WEB上に集客できればここまでの金額が動くということを知りました。

 

会社を知るときは、経営者の言葉を知るのが一番手っ取り早いです。

signifiant.jp

ロングインタビュー記事です。この中身を確認していきたいと思います。

 

ゲームをより楽しめる世界を創るの経営理念

それにしては、結構な言われようであるとは思います。

 

村上誠典(シニフィアン共同代表。以下、村上):(中略)当初、1日の記事作成数とPVをKPIにしていた時に、1000万PVの段階で岐路に立ったそうですね。ただ、1000万PVという数字を「成功している」と捉えることもできたと思うんです。そうした中で、どうしてGameWithを変えるという決断をしたのでしょうか?

KPIというのは、企業目標の達成度、のことですが、しばらくは記事作成数とPVだけ見ていたということですね。ただこれは途中で変わった模様。

 

 ファミ通やAppBankといった企業によるサイトもある中で、個人の攻略サイトがドラクエやFFのような大型タイトルで5000万PVくらい稼いで、アフェリエイトで儲かっていた仕組みがありました。そうした仕組みを僕らが提供できないかと考えたんです。

 う・・かなり正直な発言ですね。個人のサイトに対して、僕ら(=GameWith)が提供する。直接的にコメントで志向していますね。

 

1つの記事を更新して、ブラッシュアップしながら磨き上げていくスタイルに変えました。記事の質を重要視していると、自ずと記事本数を追えなくなっていきます。

つまり、まず記事は爆速でアップして、そこから中身を仕上げていく。こんなことをやるときっと、当初は中身が真っ白な記事ですね。その中身を、どこからか持ってくる・・その方がいいと(どこからか、というのが問題)。

 

ただ実際のところ、一般の個人の攻略サイトにしても、トップで勝っているプレイヤーは、寝ずにゲームを攻略して書いている人達でした。そう考えると、僕ら自身が品質の高い攻略コンテンツを作りに行く仕組みというのを作れば、それが1番良いのではないかと。

何となく、個人の攻略サイトを競合扱いしている雰囲気があるので、これだけヘイトを集めてしまったのだと思います。社長は「質の高い記事を」とは言っていますが、どのように作るかというのは別の議論になると思います。

 

ユーザー目線で突き抜けるだけでなく、ユーザーに対しても、パブリッシャーに対してもWin-Winになれるコンテンツというのを心掛けています。例えば

ともあるので、パブリッシャー(ゲーム運営会社)に対する導線においての収入が結構な売上になっているんでしょうねきっと。

 

創業から最初の2年間は攻略サイトを主な事業として行っていたのですが、当時から攻略サイトに付随して様々なサービスを展開してきました。こうした事業が4年目の今、事業の柱になってきています。例えば、ゲームを見つける時もGameWithを使ってもらうために、ゲームのレビューを行ったり、動画配信を行ったりしています。攻略サイトを入り口として、来てもらったユーザーに対して提供できるサービスを増やしてきました。攻略、レビュー、動画、コミュニティといったサービス間で互いに送客をして、シナジーを生みだしていることが競合と比較した際の強みだと思います。

ということで、ビジネス全体が見えた感じです。

 

ハマったゲームがあると、ゲーマーはまず攻略サイトを検索して探すんです。見つけたサイトに目星を付けて、複数のサイトを見ながらゲームを続ける。そして、更新頻度や情報の質の高い攻略サイトに徐々に絞っていく、という行動をとります。ゲーマーは、こういった行動パターンを取るので、GameWithも最初は、多数ある攻略サイトのうちのひとつでしかありません。GameWithという名前はユーザーの目には入らず、単純にモンストならモンスト。パズドラならパズドラの攻略サイトとして認識されるんですね。

核心になってきますが、もはや、初めはフレームワークだけ作って、中身は調査中にして、その中身を「何らかの形で」埋めていくことを継続的にかつ組織的に実施しているということになります。

「何らかの形で」というボカした表現をしていますが、そこにパクリや無断転載、裏のない情報などが紛れ込むことに対して、対策を取っているかということになると思います。そして、取っていないと、紛れ込んだ記事に対して指摘されているということになると思います。

 

問題提起

「とにかく早く記事を出す。記事はフレームだけは完成している。ここまでは半自動化している。そして、その記事を組織的に更新していく。」と言った手法の中で、

情報収集が、他の攻略サイトから行っていないか?。本当に正しいのか?。またレビューは正しく行われているのか?。

ということ一点に尽きると思います。というのは、真実は1つなので、パクリかどうかは判別がつきにくいためです。しかも、とにかく早く記事を出すことにおいてSEO的には検索順は先頭の方に来ますので、パクリかどうかの判別がユーザーにつきづらいため、問題が見逃されがちになると思います。

 

いろいろと事例を貼っておきますね。

 

blog.livedoor.jp

 

 

anond.hatelabo.jp

 

xn--eckhu0c0d1b5kcu.com

 

まあ、行政の最高機関ですら改ざんしたり検査機関が見逃したりと、日本人の性質がよく表れている話だと思うんですが。ちなみに記事を調べていて知っていたんですが、プレイしないで記事を書くことを「エアプ」(エアプレイの略)というらしいです。

 

上場して今後も現在の形で企業を継続していくのであれば、gamewithに限らずレビュー体制はきちんと確立するべきでしょうね。人数が増えれば増えるほどリスクが増していきます。あと、個人ブログを狙い撃ちにするような施策を続けているといつか、そのヘイトがリバースすることが目に見えそうです。

きっとソーシャルゲームとともにあるビジネスモデルなので、「見ない=PVを減らす」ことにつながる運動が起こると上場しているということもあり非常にまずいことになると思います。ぜひ、今のうちに、何か明示的に対策を打った方が良いと思います。

※上記問題提起への対策をまとめたページを作るなど・・・。

 

追記

謝罪をされたようです。再発防止策こそ大事だと思います。

nlab.itmedia.co.jp